Hinweise zur Veröffentlichung von \'Modul 7: Der Weg des Mönchs’
Besonderer Hinweis
Mönche wurden als neue spielbare Klasse ins Spiel aufgenommen
Klassentrainer unterrichten jetzt Charaktere jeder Stufe und sprechen eine Warnung aus, wenn der Charakter durch seine Wahl zum Mehrklassencharakter werden sollte. Sollten bei einer Entscheidung zugunsten mehrerer Klassen die Fähigkeitenwerte nicht ausreichen, um alle Sprüche zu wirken, die diese Klasse wirken könnte, weist der Trainer darauf hin.
Das Spiel wurde um zwei neue Schlachtzuginstanzen erweitert. Die Heerscharen des Teufels Shavarath stehen den versammelten Gilden von Stormreach gegenüber. Die Spieler müssen in den Schlachtzuginstanzen Bossgegner von den Velah bis hin zum ’Pit Fiend’ besiegen und so die Schlüssel erringen, die sie benötigen, um als Erste die Schlachtzuginstanz für den gesamten Server freizuschalten. Vernichtet Suulomades, einen General der Armeen, die die Stadt während der Invasion angriffen. Besiegt Xy’zzy, den Jagdhund Xoriats, und zerschmettert die Eindringlinge ein für alle Mal!
Das Spiel wurde um einmal pro Tag erfüllbare Quests erweitert. Diese täglichen Quests bieten besonders niedrigstufigeren Charakteren die Chance auf Abenteuer. Sammelt die Trophäen besiegter Monster ein, erjagt seltene Monster und holt euch dafür Kopfgelder!
Spieler können jetzt ihre eigenen Chat-Kanäle erstellen.
3 neue Monster! Gehörnter Teufel, Sahuagin und lebende Zauber.
Die Marktkarte wurde aktualisiert, sodass der aktuelle Zustand des Zeltes wiedergegeben wird.
Edelstein- und Sammelobjekt-Beutel haben nun eine automatische Sammelfunktion, die aktiviert werden kann. Immer wenn der Spieler ein Sammlerobjekt oder einen Edelstein aufnimmt, wird der Gegenstand in den Sammelobjekt-Beutel oder Edelsteinbeutel gelegt, falls dort Platz ist. Dazu muss diese Funktion aktiviert sein. Die automatische Sammelfunktion füllt zuerst den Beutel, in dem sich bereits ein Stapel des eingesammelten Objekts befindet.
Die Wirtsleute von Stormreach waren es leid, dass nur andere daran verdienten, Gegenstände zu reparieren, und haben sich in einem Volkshochschulkurs weitergebildet. Auch sie sind jetzt in der Lage, Gegenstände zu reparieren.
Verbesserungen an der Benutzeroberfläche
Sei vorsichtig! Standardmäßig wird jetzt bei dem Gespräch mit einem Händler statt ’Kaufen’ das Fenster 'Verkaufen' angezeigt.
Die Schaltfläche ’Standard’ der Optionen wurde jetzt um einen Bestätigungsdialog erweitert.
Für alle Spieler, die zu viele 'Clickies', Waffen und Zauber mit sich herumtragen, stehen jetzt 20 statt nur 10 Kurzbefehlleisten zur Verfügung. Alle, die bisher die nicht unterstützte Methode genutzt haben, die Leisten 11-20 aufzurufen, werden sich jetzt darüber freuen, dass sich diese Leisten nun auch daran erinnern, wo sie platziert wurden.
Bei einigen Schriftrollen wurde, wenn sie untersucht wurden, nicht angezeigt, dass für sie die Fertigkeit ’Magischen Gegenstand benutzen’ (Stufe 16) benötigt wird. Dieses Problem wurde behoben.
Der Infotext von Quest-Portalen hat sich dahin gehend geändert, dass jetzt neben der Stufe auch der Schwierigkeitsgrad der Quest angezeigt wird.
Eine neue Option (’Zum Angreifen klicken und gedrückt halten’) wurde hinzugefügt und ist standardmäßig aktiviert.
Die Schaltfläche ’Fertig’ in den Quest-Zielen ist nicht länger ausgegraut, wenn der Spieler nach Fertigstellung wiederaufersteht.
Um Verwirrungen vorzubeugen, ist bei leerer Einkaufsliste die Schaltfläche ’Kaufen/Verkaufen/Reparieren’ ausgegraut.
Die Schadensanzeige wurde übersichtlicher gestaltet. Dadurch ist es einfacher zu erkennen, wie viel Schaden ein Monster genommen hat, auch wenn es mehrmals gleichzeitig getroffen wurde (z. B. für Waldläufer mit Mehrfachschuss).
Es gibt nun Schnelltasten, um zu den Kurzbefehlleisten 11-20 sowie 51-100 umzuschalten.
Die Anzeige der G15-Tastatur zeigt für Mönche jetzt eine Ki-Leiste an.
Soll das Fenster eines Händlers geschlossen werden, während sich noch Gegenstände im Einkaufswagen befinden, wird der Spieler jetzt aufgefordert, diesen Vorgang zu bestätigen.
Im Fenster des Quest-Portals wird jetzt eine Warnung angezeigt, wenn der Charakter nicht über die ausgewählte Quest verfügt oder am falschen Kapitel oder Ziel arbeitet.
Die Tasten zur Auswahl der Gefährten wechseln nicht mehr standardmäßig die Auswahl. Dies kann jedoch im Fenster ’Gameplay’ bei Wunsch wieder umgeschaltet werden.
Auf den Karten werden jetzt aktive Quest-Eingänge und NSC angezeigt, die Quests zu vergeben haben. Spieler können so Quests, die sie annehmen können, schneller finden.
Die Dreizehnte Eklipse wird nun beim Befehl '/quest completions' mit aufgeführt.
Die Karte kann jetzt während des Laufens angeklickt und gezogen werden. Wird die Maustaste losgelassen, bewegt sich die Karte wieder auf eine Position mit dem Charakter als Mittelpunkt zurück.
Die Kartenhinweise wurden um folgende Verbesserungen ergänzt:
Quest-Standorte: Die Quest-Eingänge und einige -ausgänge werden jetzt angezeigt.
Quest-Standorte (Fortschritt): Sie verfügen jetzt über ein eigenes Symbol.
Quest-Geber: Diese NSC warten mit einer Quest auf den Spieler.
Quest-Geber (Fortschritt): Diese NSC fördern den nächsten Schritt der Quest.
Quest-Geber (Erteilt): Diese NSC haben die ihnen zur Verfügung stehende Quest schon vergeben.
Zauber
Allgemeine Änderungen an Zaubersprüchen
Die von den 'Elder Earth Elementals' und 'Stone Scorpions' verwendeten Versteinerungseffekte heißen nun 'Versteinern', um Kriegsgeschmiedete nicht zu verwirren, die zwar immun gegen 'Fleisch zu Stein' sind, nicht jedoch gegen diese Effekte.
Wird ein Monster innerhalb der Reichweite eines andauernden Zaubers mit Bereichswirkung beschworen ('Todeswolke', 'Klingenbarriere', 'Feuerwand' usw.), nimmt es bei der Ankunft in der Welt keinen Schaden mehr.
Die Beschreibung des Zaubers 'Geräuschexplosion' wurde verändert, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass dem Betäubungseffekt mithilfe der Zauberresistenz widerstanden werden kann.
Einige Zauber, die durch Türen und Kraftfelder auf Gegner einwirken konnten, berücksichtigen jetzt die Sichtlinie.
Bei Verwendung einer Schriftrolle, die von mehr als einer Klasse benutzt werden kann, wird jetzt die vorteilhafteste Kombination aus den Würfen gegen Arkaner Zauberpatzer'/Zauberstufenüberprüfung/'Magischen Gegenstand benutzen' herangezogen, statt den Fall immer so zu behandeln, als handele es sich um einen Magierspruch.
Die von 'Großer Heldenmut' verliehene Immunität gegen Angst wurde so verändert, dass sie jetzt anderen vorteilhaften Wirkungen des Spruchs entspricht.
’Leid’ hat keine Auswirkungen auf Untote mehr.
Die Magieresistenz der Zwerge zeigt jetzt auch bei 'Schwachsinn', 'Fluch' und 'Fleisch zu Stein' Wirkung. Gegen diese Sprüche erhalten Zwerge jetzt den kompletten Rettungswurf.
Überschneiden sich die Klingenbarriere eines Verbündeten und eines Feindes, führt dies nicht mehr zu seltsamen Verhalten im Bereich der Überschneidung. Der Aufenthalt in einem beliebigen Bereich einer feindlichen Klingenbarriere sollte jetzt Schaden verursachen, selbst dann, wenn gleichzeitig eine Klingenbarriere eines Verbündeten vorhanden ist.
Der Spruch 'Feuerwand' funktioniert jetzt auf eine Weise, die der anderer andauernder Sprüche mit Bereichswirkung entspricht. Es wird nicht länger vorkommen, dass mehrere Feuerwände sich an einer Stelle stapeln lassen.
Fertigkeiten, Talente und Attribute
Allgemeine Talentänderungen
Bei den Talenten 'Vorausschauende Reflexe' und 'Persönlichkeit' war es bisher nötig, dass man sich ab- und wieder anmelden musste, um sie zu aktivieren. Dies wurde geändert, so dass sie jetzt sofort aktiv sind.
Gegen das Bardentalent 'Faszinieren' wird jetzt ein Willenswurf durchgeführt. Der SG ist hierbei die Fertigkeit 'Auftreten' des Barden plus 1W20.
Mehrklassige Barbaren-/Schurken-Charaktere können jetzt pro Tag die Fertigkeiten 'Reflexbewegung' und 'Verbesserte Reflexbewegung' so häufig verwenden, wie es der Summe ihrer Schurken- und Barbaren-Stufen entspricht.
'Schildmeisterschaft', 'Verbesserte Schildmeisterschaft' und 'Zwergen-Schildmeisterschaft' zeigen jetzt nur Wirkung, wenn mit einem Schild geblockt wird. 'Abwehr mit zwei Waffen' wurde dahingehend aktualisiert, dass beim Blocken ein Bonus von 2 SR gewährt wird, allerdings nur, wenn tatsächlich zwei Waffen verwendet werden.
Zauberern wird jetzt 'Umgang mit einfachen Waffen: Unbewaffnet' gewährt, da keine Klasse einen Malus auf natürliche Waffen erhalten sollte.
Der Einsatz von 'Böses niederstrecken' des Paladins regeneriert sich nun alle 90 Sekunden um 1.
Die Zeitsperre der Fertigkeiten 'Bluffen', 'Diplomatie' und 'Einschüchtern' beträgt jetzt 6 Sekunden statt wie bisher 10 Sekunden.
Schurken, die vor Modul 6 auf Stufe 10 oder höher waren, sollten jetzt 'Verkrüppelnden Schlag' und 'Verbessertes Entrinnen' neu ausrüsten können. Sie erhalten kostenlose Token zur erneuten Ausrüstung für jedes Talent, das 'repariert' wurde, damit sie es wieder ausrüsten können.
Talente und Effekte, die Rettungswürfen gegen Sprüche einen Bonus verleihen, z. B. das Rassentalent der Zwerge, wirken jetzt auch bei Schwachsinn.
Verstohlene Kämpfer mit zwei Waffen, die über das Talent 'Kampf mit zwei Waffen' verfügen, sollten jetzt auch aus der Verstohlenheit heraus mit beiden Händen angreifen.
Talente wie z. B. Kampfhaltungen wirken sich jetzt auch auf Schildstöße aus.
'Verbesserter Präzisionsschuss' funktioniert jetzt auch mit Wurfhämmern.
Neue Talente
Die folgenden Änderungen wurden an vorhandenen Verbesserungen vorgenommen:
Die Kosten für ’Halbling-Schläue I bis III' und 'Schurken-Präzision des hinterhältigen Angriffs I bis III' wurden auf 1 Aktionspunkt pro Stufe gesenkt.
Der durch 'Hinterhältiger Angriff-Training des Schurken' gewährte Bonus wurde pro Stufe auf 3 Punkte durch einen hinterhältigen Angriff verursachten Schaden erhöht.
'Schurke: Pfad des Assassinen I' gewährt nun zusätzlich zu den anderen Effekten einen passiven Bonus von 4 auf den durch 'Hinterhältiger Angriff' verursachten Schaden.
Der Effekt von 'Göttliche Rechtschaffenheit des Paladins I', der Effekt der aktiven Attribute von 'Schurke: Pfad des Assassinen I' und die Dauer von 'Schurke: Pfad des Diebes-Akrobaten I' belaufen sich nun auf 60 statt 20 Sekunden.
'Fallengespür'-Verbesserungen für Barbaren und Schurken gewähren nun pro Stufe einen Bonus von 2 auf Rettungswürfe gegen Fallen, statt wie bisher 1.
Die Kosten für 'Paladin Bollwerk des Guten' und 'Paladin Resistenz des Guten' wurden um 1 Punkt pro Stufe reduziert.
'Paladin Fokus des Guten' gewährt jetzt +3, +6 und +9 auf Konzentrationswürfe.
'Paladin Mut des Guten' gewährt jetzt +2, +4 und +6 auf Rettungswürfe gegen Furcht.
Die folgenden Mönchstalente stehen nun im Spiel zur Verfügung:
'Reinheit des Körpers': Der Charakter ist immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich magischer und übernatürlicher Krankheiten.
'Unversehrtheit des Körpers': Ermöglicht dem Mönch, Gesundheit über Zeit wiederzuerlangen.
'Diamantkörper': Der Mönch kontrolliert seinen Stoffwechsel und ist immun gegen Gift.
'Zeitloser Körper': Dein Körper und deine Seele gehören dir und du löst keine 'Spawn-Effekte' aus, solltest du im Kampf gegen Untote fallen. HINWEIS: Dies ist ein Talent der Stufe 17 für Mönche ab Stufe 17.
'Ruhiger Geist' und 'Schnelle Bewegung' für Mönche wurden ins Spiel aufgenommen.
Nutzen: Du erhältst zusätzlich +2 auf den Schaden deines hinterhältigen Angriffs mit einem Gesamtbonus von 4 und erhältst zusätzlich +1 auf Bluffen mit einem Gesamtbonus von 2.
Nutzen: Du erhältst zusätzlich +2 auf den Schaden deines hinterhältigen Angriffs mit einem Gesamtbonus von 6 und erhältst zusätzlich +1 auf Bluffen mit einem Gesamtbonus von 3.
Nutzen: Du erhältst zusätzlich +2 auf den Schaden deines hinterhältigen Angriffs mit einem Gesamtbonus von 8 und erhältst zusätzlich +1 auf Bluffen mit einem Gesamtbonus von 4.
Nutzen: Indem du einen Teil deiner Lebensenergie einsetzt, um die Schlacht zu gewinnen, stärkst du deinen nächsten Schlag gegen den Feind. Dieser Angriff fügt bösen Gegnern 5W6 zusätzlichen Schaden des Guten zu und erhöht den kritischen Multiplikator der Waffe um 1, kostet aber 10 TP und 1 ZP, und zwar unabhängig davon, ob der Angriff erfolgreich ausgeführt wurde oder nicht. Zeitsperre: 3 Sekunden.
Göttliche Aufopferung des Paladins II:
Voraussetzungen: Paladin Stufe 12, 'Göttliche Aufopferung des Paladins I', 'Zusätzliches Zerschmettern des Paladins III', 42 Aktionspunkte verbraucht.
Kosten: 2 Aktionspunkte
Nutzen: Indem du einen Teil deiner Lebensenergie einsetzt, um die Schlacht zu gewinnen, stärkst du deinen nächsten Schlag gegen den Feind. Dieser Angriff fügt bösen Gegnern 7W6 zusätzlichen Schaden des Guten zu und erhöht den kritischen Multiplikator der Waffe um 1, kostet aber 10 TP und 1 ZP, und zwar unabhängig davon, ob der Angriff erfolgreich ausgeführt wurde oder nicht.
Göttliche Aufopferung des Paladins III: noch nicht verfügbar.
Voraussetzungen: Paladin Stufe 19, 'Göttliche Aufopferung des Paladins II', 'Zusätzliches Zerschmettern des Paladins IV', 69 Aktionspunkte verbraucht.
Kosten: 3 Aktionspunkte
Nutzen: Indem du einen Teil deiner Lebensenergie einsetzt, um die Schlacht zu gewinnen, stärkst du deinen nächsten Schlag gegen den Feind. Dieser Angriff fügt bösen Gegnern 9W6 zusätzlichen Schaden des Guten zu und erhöht den kritischen Multiplikator der Waffe um 1, kostet aber 10 TP und 1 ZP, und zwar unabhängig davon, ob der Angriff erfolgreich ausgeführt wurde oder nicht.
Nutzen: Bei diesem Angriff wendest du die Fähigkeit des Paladins an, böse Kreaturen niederzustrecken, wobei dein Angriffswurf um den doppelten Charismabonus erhöht wird, der Schaden einen auf der Paladinstufe basierenden Bonus erhält und der Multiplikator für kritischen Schaden der Waffe sich um 1 verbessert. Zeitsperre: 5 Sekunden, wird auf das erlaubte Niederstrecken pro Tag angerechnet, ersetzt 'Böses niederstrecken'.
Erhabenes Zerschmettern des Paladins II:
Kosten: 2 Aktionspunkte
Voraussetzungen: Paladin Stufe 10, 'Erhabenes Zerschmettern des Paladins I', 'Zusätzliches Zerschmettern des Paladins III', 34 Aktionspunkte verbraucht.
Nutzen: Bei diesem Angriff wendest du die Fähigkeit des Paladins an, böse Kreaturen niederzustrecken, wobei dein Angriffswurf um den doppelten Charismabonus erhöht wird, der Schaden einen auf der Paladinstufe basierenden Bonus erhält und der Multiplikator für kritischen Schaden der Waffe sowie die kritische Bedrohungschance sich je um 1 verbessern. Die Zeitsperre verringert sich auf 4 Sekunden.
Erhabenes Zerschmettern des Paladins III:
Kosten: 3 Aktionspunkte
Voraussetzungen: Paladin Stufe 14, 'Erhabenes Zerschmettern des Paladins II', 'Zusätzliches Zerschmettern des Paladins IV', 49 Aktionspunkte verbraucht.
Nutzen: Bei diesem Angriff wendest du die Fähigkeit des Paladins an, böse Kreaturen niederzustrecken, wobei dein Angriffswurf um den doppelten Charismabonus erhöht wird, der Schaden einen auf der Paladinstufe basierenden Bonus erhält und der Multiplikator für kritischen Schaden der Waffe sich um 1 sowie die kritische Bedrohungschance sich um 2 verbessert. Die Zeitsperre verringert sich auf 3 Sekunden.
Erhabenes Zerschmettern des Paladins IV: noch nicht verfügbar.
Kosten: 4 Aktionspunkte
Voraussetzungen: Paladin Stufe 18, 'Erhabenes Zerschmettern des Paladins III', 'Zusätzliches Zerschmettern des Paladins IV', 64 Aktionspunkte verbraucht.
Nutzen: Bei diesem Angriff wendest du die Fähigkeit des Paladins an, böse Kreaturen niederzustrecken, wobei dein Angriffswurf um den doppelten Charismabonus erhöht wird, der Schaden einen auf der Paladinstufe basierenden Bonus erhält und der Multiplikator für kritischen Schaden der Waffe sowie die kritische Bedrohungschance sich je um +2 verbessern. Die Zeitsperre verringert sich auf 2 Sekunden.
Paladin-Erlösung I
Kosten: 4 Aktionspunkte
Voraussetzungen: Paladin Stufe 9, 'Zusätzliches Handauflegen des Paladins I', 28 Aktionspunkte verbraucht, ein beliebiger von: 'Paladin-Hingabe II', 'Paladin-Heilung II'.
Nutzen: Du kannst diese Fähigkeit aktivieren und eine Verwendung von 'Handauflegen' verwenden, um den Toten mit 10 % seiner Gesundheit wieder zum Leben zu erwecken. Zeitsperre: 30 Sekunden.
Nutzen: Du kannst diese Fähigkeit aktivieren und eine Verwendung von 'Handauflegen' verwenden, um den Toten mit 50 % seiner Gesundheit wieder zum Leben zu erwecken.
Nutzen: Du kannst diese Fähigkeit aktivieren und eine Verwendung von 'Handauflegen' verwenden, um den Toten mit 100 % seiner Gesundheit wieder zum Leben zu erwecken.
Schurken-Präzision des hinterhältigen Angriffs IV:
Nutzen: Du kannst diese Fähigkeit aktivieren und so dein Verständnis für mechanische Objekte und ihre Anfälligkeit einsetzen, um kritische Stellen der Konstruktanatomie zu treffen und dabei Konstrukten und lebenden Konstrukten 1W6 zusätzlichen Schaden zuzufügen. Außerdem muss das Ziel einen Reflexwurf ausführen (SG 10 + Hälfte der Schurkenstufe + Intelligenz-Modifikator) oder seine Resistenz gegenüber kritischen Treffern wird kurzzeitig um 10 % reduziert. Zeitsperre: 6 Sekunden.
Nutzen: Du kannst diese Fähigkeit aktivieren und so dein Verständnis für mechanische Objekte und ihre Anfälligkeit einsetzen, um kritische Stellen der Konstruktanatomie zu treffen und dabei Konstrukten und lebenden Konstrukten 3W6 zusätzlichen Schaden zuzufügen. Außerdem muss das Ziel einen Reflexwurf ausführen (SG 10 + Hälfte der Schurkenstufe + Intelligenz-Modifikator) oder seine Resistenz gegenüber kritischen Treffern wird kurzzeitig um 20 % reduziert.
Untergangskonstrukt III (Schurke)
Voraussetzungen: Schurke Stufe 11, 'Untergangskonstrukt II (Schurke)', 37 Aktionspunkte verbraucht, ein beliebiger von: 'Mechanismus ausschalten III (Schurke)', 'Schurke: Weg des Mechanikers I'.
Kosten: 3 Aktionspunkte
Nutzen: Du kannst diese Fähigkeit aktivieren und so dein Verständnis für mechanische Objekte und ihre Anfälligkeit einsetzen, um kritische Stellen der Konstruktanatomie zu treffen und dabei Konstrukten und lebenden Konstrukten 5W6 zusätzlichen Schaden zuzufügen. Außerdem muss das Ziel einen Reflexwurf ausführen (SG 10 + Hälfte der Schurkenstufe + Intelligenz-Modifikator) oder seine Resistenz gegenüber kritischen Treffern wird kurzzeitig um 30 % reduziert.
Schurke: Weg des Assassinen II:
Kosten: 2 Aktionspunkte
Voraussetzungen: Schurke Stufe 12, 'Schurke: Weg des Assassinen I', 'Schurken-Präzision des hinterhältigen Angriffs III', 'Hinterhältiger Angriff-Training des Schurken III', 42 Aktionspunkte verbraucht.
Nutzen: Gewährt einen zusätzlichen Bonus von 2 auf den Schaden durch kritische Treffer (vor Multiplikatoren), einen Bonus von 2 auf 'Bluffen', 'Verstecken' und 'Leise bewegen' sowie einen Bonus von 1 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift. Gewährt außerdem die Fähigkeit, verheerende Nahkampfangriffe auszuführen, die ein lebendiges Ziel bei einem erfolgreichen hinterhältigen Angriff aus der Verstohlenheit heraus sofort tötet, vorausgesetzt dem Ziel misslingt ein Zähigkeitswurf (SG 10 + Schurken-Stufe + Intelligenz-Modifikator). Zeitsperre: 15 Sekunden, kann nur bei hinterhältigen Angriffen aus der Verstohlenheit heraus verwendet werden.
Schurke: Weg des Mechanikers II:
Kosten: 2 Aktionspunkte
Voraussetzungen: Schurke Stufe 12, 'Schurke: Weg des Mechanikers I', ‘Mechanismus ausschalten III (Schurke)', Verbessertes Fallengespür II (Schurke)', 'Schloss öffnen III (Schurke)', 42 Aktionspunkte verbraucht.
Nutzen: Gewährt einen zusätzlichen Bonus von 2 auf 'Mechanismus ausschalten', 'Schlösser öffnen', 'Reparieren', 'Suchen' und 'Entdecken'. Gewährt außerdem einen Bonus von 4 auf Rettungswürfe gegen Fallen und 2 Punkte zusätzliche Resistenz gegen alle Elemente.
Nutzen: Gewährt einen zusätzlichen Bonus von 2 auf Balancieren, Springen und Turnen, erhöht das Bewegungstempo um 10 % und gewährt 2 zusätzliche Verwendungen von Reflexbewegung pro Ausruhen. Gewährt außerdem einen größeren Anstieg der Angriffsgeschwindigkeit mit Stäben und vollständige Immunität gegenüber K.O.-Effekten und rutschigen Oberflächen.
Allgemeine Änderungen an Verbesserungen Änderungen an bestehenden Verbesserungen:
Die folgenden allgemeinen Änderungen wurden an vorhandenen Verbesserungen vorgenommen:
Die Kosten für 'Halbling-Schläue I bis III' und 'Schurken-Präzision des hinterhältigen Angriffs I bis III' wurden auf 1 Aktionspunkt pro Stufe gesenkt.
Der durch 'Hinterhältiger Angriff-Training des Schurken' gewährte Bonus wurde pro Stufe auf 3 Punkte durch einen hinterhältigen Angriff verursachten Schaden erhöht.
Der Effekt von 'Göttliche Rechtschaffenheit des Paladins I', der Effekt der aktiven Attribute von 'Schurke: Pfad des Assassinen I' und die Dauer von 'Schurke: Pfad des Diebes-Akrobaten I' belaufen sich nun auf 60 statt 20 Sekunden.
'Fallengespür'-Verbesserungen für Barbaren und Schurken gewähren nun pro Stufe einen Bonus von 2 auf Rettungswürfe gegen Fallen, statt wie bisher 1.
Die Kosten für 'Paladin Bollwerk des Guten' und 'Paladin Resistenz des Guten' wurden um 1 Punkt pro Stufe reduziert.
'Paladin Fokus des Guten' gewährt jetzt +3, +6 und +9 auf Konzentrationswürfe.
'Paladin Mut des Guten' gewährt jetzt +2, +4 und +6 auf Rettungswürfe gegen Furcht.
'Zusätzliches Böses Zerschmettern des Paladins I – IV' erhöht nun die maximale Anzahl an Einsätzen von Zerschmettern um 1.
Gegenstände
'Effekt'-Waffen verursachen nun zunehmend mehr Schaden, wenn ihr Effekt bei einem Angriff mit einem Schadensmultiplikator von 4 oder höher ausgelöst wird.
Mehrere neue Kettenhemdvorkommnisse wurden den Schatztabellen hinzugefügt.
Die Bezeichnungen einiger Gegenstandseffekte wurden geändert, um Verwechslungen mit Verbesserungen mit ähnlichen Namen zu vermeiden. Die Effekte selbst bleiben unverändert. 'Maximieren I (verbessert)', 'Vergrößern I (verbessert)', 'Ausdehnen I (verbessert)', 'Verstärken II (verbessert)', 'Verbessertes Heilung verstärken I' wurden umbenannt in 'Effiziente Metamagie - Maximieren I', 'Effiziente Metamagie - Vergrößern I', 'Effiziente Metamagie - Ausdehnen I', 'Effiziente Metamagie - Verstärken II' und 'Effiziente Metamagie - Heilung verstärken I'.
Deleras Belohnungsliste wurde in Gedenken an Gary Gygax ein neuer Gegenstand hinzugefügt. 'Stimme des Meisters' gewährt nach Beendigung eines Verlieses +5 % auf EP und 'Glück +1' auf Fertigkeiten- und Rettungswürfe.
Alle Energieabsorptionseffekte der Beute aus der M6-Schlachtzuginstanz (Feuerabsorption: 10 %, Negativenergie-Absorption: 10 % etc.) wurden korrigiert, sodass sie jetzt die richtige Menge des gegen sie gerichteten Schadens absorbieren.
Die Zufallsgenerierung von Schilden umfasst jetzt eine größere Auswahl an Verzauberungen.
In den Katakomben und Wasserwerken gibt es neue Gegenstände! Diese 'Ewigen Zauberstäbe' sollen niedrigstufigen Klerikern, Hexenmeistern und Magiern helfen.
Zu den Belohnungen mehrerer Aufgaben gehören jetzt auch Gegenstände für Mönche.
Die vom Paladinspruch 'Heiliges Schwert' beschworenen Waffen annullieren jetzt Schadensreduzierungen gegenüber Byeshk, Silber und kaltgeschmiedetem Eisen.
Standardköcher sind jetzt bei den meisten Händlern für Fernwaffen erhältlich. Verbesserte Köcher können beim Händler des Hauses Deneiths erworben werden.
Alle Beutel für Sammelobjekte und Zutaten fassen jetzt Zutatenstapel von je maximal 1000 Stück.
Das Symbol für Schriftrollen zeigt jetzt ein gelbes Ausrufezeichen an, falls der Spieler eine Zauberstufenprüfung durchführen kann, um herauszufinden, ob er die Rolle eventuelle mit einem Abzug benutzen kann. Schlägt die Prüfung fehl, kann er sie nicht verwenden. Dieses Ausrufezeichen ergänzt das rote X, das anzeigt, dass der Spieler die Rolle auf keinen Fall verwenden kann.
Köcher, Zutatenbeutel und weitere Beutel unterschiedlicher Art werden jetzt von den meisten Händlern repariert.
Handwerk
Energiezellen in der Schlachtzuginstanz 'The Shroud' können jetzt mit Waffen aufgeladen werden, die über einen höheren '+'-Wert verfügen. Die mittleren Zellen können jetzt von Waffen mit +6 bis +15 und die Hochenergiezellen von Waffen mit +8 bis +15 aufgeladen werden.
Schlachtzugbeute aus Grünstahl von 'The Shroud', die über den alten 'Existential Stalemate' mit u. a. einem Bonus von 4 auf Weisheit verfügen, können jetzt bei einem Stein der Veränderung verbessert werden. Der Bonus von 4 auf Weisheit wird auf die aktuellen +6 erhöht, den die neuen 'Existential Stalemate'-Gegenstände inzwischen erhalten.
'The Twelve' haben verschiedene neue Rituale entdeckt, die beim 'Stone of Change' durchgeführt werden können. Wie bisher musst du den Gegenstand erst binden und einstellen, bevor ein Eldritch-Ritual durchgeführt wird. Die neuen Rituale und ihre Rezepte findest du nachfolgend:
'Alchemical Armor Eldritch Ritual' gewährt Rüstungen einen alchemistischen Bonus von 1 auf die Rüstungsklasse.
Voraussetzung: die Rüstung, 5 'Phiolen des reinen Wassers ' und 15 Gebetsbänder.
'Alchemical Shield Eldritch Ritual' gewährt Schilden einen alchemistischen Bonus von 1 auf die Rüstungsklasse.
Voraussetzung: der Schild, 6 'Silver Flame Hymnals' und 2 Folianten: 'Prophezeiungen des Kyber'.
Energieschadenritual: Die Waffe verursacht bei jedem Treffer 1 Punkt Energieschaden.
Voraussetzung: die Waffe, 3x Leuchtstaub und 9 'Duftende Drowkappen'.
'Force Critical Ritual': Die Waffe verursacht bei jedem Treffer 1W4 Punkte Energieschaden.
Voraussetzung: die Waffe, 6x Leuchtstaub und 12 'Tödliche Fieberbleichlinge'.
'Resistance Ritual': Dein angelegtes Schmuckstück verleiht einen Kompetenzbonus von 1 auf Rettungswürfe.
Voraussetzung: der Edelsteingegenstand, 4 'Blitzgespaltene Gleithölzer' und 22 Grabmünzen.
Monster
'Magie bannen' bannt nicht länger Oger- und Trollwut.
Wenn ein teleportierendes Monster im Wasser landet, teleportiert es sich jetzt wie vorgesehen nach Hause, um sich zu heilen.
Wenn du zuvor einen Skorpion mit 'Monster herbeizaubern II' beschworen hast, konnte es vorkommen, dass er von feindlichen Monstern auch dann noch angegriffen wurde, wenn er eingegraben war. Das sollte jetzt nicht mehr passieren. Sie können ihn angreifen, während er sich eingräbt, aber werden ihn nicht mehr jagen, wenn er unter der Erde ist.
Zuvor konnte es sein, dass einige Orks nichtstuerisch in der Gegend herumstanden. Besonders Ork-Waldläufer fielen dadurch auf. Jetzt sollten sie beschäftigt sein.
Tieflinge sind von nun an immun gegen 'Person festhalten' und andere Zauber, die nicht bei Externaren wirken sollten.
Zwei der Shroud-Leutnants haben ihre Freunde nicht wie vorgesehen mit Zaubern unterstützt. Ihr Vorgesetzter hat sie sich daraufhin vorgeknöpft und jetzt zeigen sie mehr Teamgeist.
Einschüchtern stellt jetzt bei betroffenen Monstern eine noch größere Bedrohung dar.
Monster reagieren jetzt intelligenter, wenn sie daran gehindert werden, ihr gewünschtes Ziel zu erreichen.
Verzauberte Monster sollten jetzt weniger unentschlossen sein, wenn es darum geht, sich einen Gegner auszusuchen. In diesem Sinne sollten auch Gegner entscheidungsfreudiger sein, wenn sie ein Ziel für ihre Aggression suchen, während sich beschworene oder bezauberte Monster in ihrer Nähe befinden.
Bei der Jagd auf fliehende Monster sollte es jetzt um einiges leichter sein, ihre Aufmerksamkeit erfolgreich durch Angriffe auf sich zu ziehen.
Quests
Black Abbot Raid
Die Spielmechanik des 'Black Abbot'-Rätselraums wurde angepasst. Bei der normalen Schwierigkeitsstufe sind zu jedem Zeitpunkt 20 % der Platten unten. Wird es schwieriger, so sind ca. 30 % der Platten unten (frühere Einstellung für die normale Schwierigkeitsstufe). Die Schwierigkeitsstufe 'Elite' ist unverändert (der ursprüngliche Wert der normalen Schwierigkeitsstufe).
The Shroud
Die Agenten von 'The Twelve' haben den Shroud studiert und berichten von einer Verschiebung im 13. Mond. Sie gehen davon aus, dass der Einfluss des Todesmondes im nordwestlichen Teil des Tales schwinden wird.
Gunst für ‚The Shroud' wird jetzt im Abenteuerkompendium angezeigt.
Sobald der 'Pit Fiend' in der letzten Phase der Instanz besiegt wird, werden jetzt Portale erscheinen, durch die die Spieler die vorherigen Phasen betreten können. Dadurch können sie sich beim Ausführen von Handwerken und der Suche nach Truhen Zeit lassen.
Die Geister der Leutnants haben ihre Orientierungsfähigkeiten verbessert und sollten nicht mehr stehen bleiben, um darüber nachzudenken, wie sie ihren Weg zurück finden können, um den Kristall zu beschützen.
Twilight Canyon
Der Weg zu den oberen Ebenen steht jetzt nur Spielern offen, die nach Paetus' Rettung mit ihm reden.
Ein seltenes NM-'Blackbone Skeleton' im 'Orchard of the Macabre' wirkt jetzt Zauber.
Catacombs
Oozes und Slimes sind verschwunden, dennoch können andere Gefahren im Dunkeln lauern.
Ambush at Sea
Die Mannschaftsmitglieder können nun geheilt und somit leichter am Leben gehalten werden.
Delera‘s Tomb
Verschiedene Wraiths im ersten Teil der Delera-Reihe sind nicht mehr an bestimmte Tore gebunden. Spieler können sie jetzt vertreiben, ohne befürchten zu müssen, lange zu warten.
In einer hölzernen Laube in der Nähe von Deleras Gruft wurde zu Ehren des Spielmeisters Gary Gygax ein symbolisches Denkmal errichtet.
Tomb of the Blighted
Phiolen mit gesegnetem Wasser verursachen jetzt nicht nur Schaden, sondern negieren jetzt auch den Verlangsamungseffekt von 'Blight Rot'.
Die Gallertwürfel dieser Gruft werden jetzt nicht mehr so … störrisch … sein.
Handel
Der Oger-Trankhändler in Gianthold verkauft jetzt auch Tränke der teilweisen Genesung.
Der Händler für arkane Schriftrollen der Stufen 4 und 5 im Haus Jorasco verkauft keine Schriftrollen der Stufe 3 mehr.
Seelen-Juwelen werden im Auktionshaus jetzt unter der Kategorie 'Zutaten' aufgeführt.
Weitere Änderungen
Wenn du für einen Gunst-Wert von 1750 einen Bonuscharakter freigeschaltet hattest, wurde er zeitweise nicht angezeigt. Dieses Problem sollte nun nicht mehr auftreten.
Bisher konnten zum Beispiel im 'Sunken Sewer' einige Giftfallen Kriegsgeschmiedeten und anderen Kreaturen, die Gegenstände der Giftimmunität bei sich führten, trotz dieser Immunität Schaden zufügen. Dieses Problem sollte nun nicht mehr auftreten. Des Weiteren gab es einige Wurfpfeilfallen, die andere Arten von Schaden, beispielsweise Feuer-, Schall- oder Kälteschaden, verursachten und die jeweiligen Schadensresistenzen überwanden. Auch dieses Problem sollte nun nicht mehr auftreten.
Für die Schwierigkeitsgrade 'Hart' und 'Elite' wurde der bei Rettungswürfen benötigte Wert für nach Schwierigkeitsgrad skalierenden Fallen verringert. Die Rettungswürfe für Fallen bei 'Elite' entsprechen jetzt ungefähr dem Wert der Rettungswürfe für Fallen bei 'Hart' von vor dieser Änderung. Beispielsweise ist für eine Falle, für die vorher bei 'Elite' ein Rettungswurf von 30 benötigt wurde, jetzt ein Rettungswurf von 22 erforderlich. Die Werte für Entdecken, Suchen, Entschärfen und für den Schaden bleiben unverändert.
Schriftrollen, bei denen die Anforderung 'Magischen Gegenstand benutzen' Stufe 16 fehlte, zeigen diese Bedingung jetzt an, wenn sie untersucht werden.
Charaktere, die entweder im Reich Dolurrh im 'Desecrated Temple' oder in den Feuerkammern in 'Rainbow in Dark' untergehen, lassen nun nicht mehr ihre Seelensteine zurück, wenn sie teleportieren.
Buff-Zauber mit Bereichswirkung, die in einem Kneipenschlägerei-Gebiet gewirkt werden, wirken sich jetzt auf dich aus, allerdings sonst auf niemanden, da ja jeder andere im Gebiet dein Gegner ist!
Wenn du eine Finesse-Waffe führst, wird der Trefferwert im Inventar jetzt basierend auf deinem Geschicklichkeitsmodifikator angezeigt, sofern dieser größer als der Stärkemodifikator ist.
Der Feuereffekt eines Minotaurus-Schamanenstabs bleibt jetzt nicht mehr in der Luft hängen, nachdem er mit einem Kältezauber zerschmettert wurde.
Der Teleportierungsfehler in der Quest 'The Shadow Crypt', bei dem sich die Kamera löste und im Wasser schwebte, wurde behoben.
'Ritual Sacrifice': Wird Ramak Orenah getötet, bevor das entsprechende Quest-Ziel angezeigt wurde, führt das nicht länger zur Unlösbarkeit der Quest.
Sirroco wird jetzt der Beschreibung entsprechend nur bei kritischen Treffern Blindheit verursachen.
Es wurde ein grafischer Fehler behoben, bei dem die TP- oder ZP-Leisten an der falschen Stelle angezeigt wurden, wenn sich die TP oder ZP schnell in beide Richtungen veränderten. Wenn dem Charakter zum Beispiel Schaden zugefügt und er im selben Moment geheilt wurde, bewegte sich die Leiste in die falsche Richtung, der angezeigte Wert war allerdings korrekt.
'Zauberfokus: Verwandlung' funktionierte bislang nicht. Dies wurde behoben.
Es ist nicht mehr möglich, die Funktionsfähigkeit einiger Quests zu stören, indem ein Begleiter als Monsterköder eingesetzt wird.
Der 'Black Abbot'-Brilleneffekt hält nicht länger an, wenn die Brille während des Tragens zerstört wird.
Bietest du auf der Gebote-Seite des Auktionshauses auf ein Objekt, bei dem du bereits überboten wurdest, wird jetzt keine Fehlermeldung mehr angezeigt.
Die Beschreibung des Talents 'Verbesserte Reflexbewegung' wurde korrigiert und zeigt jetzt wie vorgesehen an, dass das Talent +6 auf Reflexwürfe gewährt.
Der Charakter kann jetzt besser sehen, wenn er in einer 'Flammenden Wolke' steht.
Die Leitern in den folgenden Verliesen wurden repariert: Rotfang, Shan To Kor (Teil 1) - Die Kobold-Blockade, Einhalt für Hazadills Fracht, Garrisons verlorenes Pack, Waterworks (Teile 1, 2, Eindringlinge und Abenteuerzone), Deleras Quests (Teil 1).
Spieler deren Stufe, die Quest-Stufenbegrenzung für Quests der Arten 'Slayer', 'Entdecker' und 'Rare Encounter' übersteigt, können bei diesen Quests jetzt direkt bis zur Vollendung vorrücken, erhalten dafür aber weniger EP (gewährte EP = EP für Ziel / [Stufen über Maximalstufe + 1]). Alle anderen Spieler, die sich im Gebiet befinden, die nicht oberhalb der Quest-Stufenbegrenzung liegen, rücken nicht in der Erfüllung der Quest vor. Es wurden keine Änderungen für Spielergruppen durchgeführt, deren Mitglieder alle innerhalb der Stufenspanne des jeweiligen Gebiets liegen. Die Textmeldungen, die Spieler davor warnten, dass ihre Quest nicht vorangeht, wurden durch statische Meldungen ersetzt.
In einem Live-Event-Gebiet, also dem Gebiet, in dem Zaubern in öffentlichen Bereichen erlaubt ist, werden kein Todesmalus und kein Verschleiß aufgrund von Tod mehr verhängt.
Einige Gebiete sind aufgrund Schlachten, die dort stattgefunden haben, ein wenig nebliger.
Ein Fehler, der Spieler daran hinderte, von Wirtsleuten (und anderen Händlern, die keine Gegenstände reparieren), Gegenstände zu kaufen, wurde behoben.
Räucherschinken gibt nun nicht mehr das Geräusch von Tränken von sich, wenn er auf den Boden fällt.
Die Wirkung von 'Fluch' wird nun aufgehoben, wenn man sich ausruht.
Wenn man Kontrollkästen entdeckt, gehen von jetzt an von ihnen einige Sekunden lang kleine Partikelströme aus, die es Schurken und deren Gruppen erleichtern, sie zu finden.
Im 'Vale of Twilight' ist es Charakteren nicht mehr möglich, außerhalb eines Beckens in der Luft zu schwimmen.
Die Stadtbezirke werden nicht mehr von düsterem Wetter heimgesucht. Schau! Die Sonne!
Die Position einer Brücke in den 'Cerulean Hills' wurde korrigiert, sodass eine Stufe entfernt werden konnte, die bei Begleitern für Verwirrung gesorgt hatte.
Spieler sollten beim Aufsammeln von großen Stapeln an Gegenständen, vorzugsweise hunderte von Drachenscherben-Fragmenten, weniger unter Latenz ('Lag') zu leiden haben.
Bisher konnte es geschehen, dass ein Begleiter, der über einem Symbolspruch beschworen wurde, das Symbol auslöste. Dieses Problem sollte nun nicht mehr auftreten.
Das Fenster 'Gruppieren' filtert nun Einträge wie vorgesehen nach dem Status der Schaltfläche 'Zeige Gruppen ohne Berechtigung'.
Verschiedene Rezepte für das Eldritch-Gerät, die beim Altar der Verwüstung den höchstrangigen Elementarstaubeffekt hätten verleihen sollen, erzeugten nur die anderen Effekte der dritten Stufe. Sie gewährten nicht wie vorgesehen, den besonderen Elementarstaubauflösungseffekt. Dieses Problem wurde behoben. Von nun an wird sämtlicher Staub der höchsten Stufe, der Teil der Schlachtzugbeute ist, alle vorgesehenen Effekte besitzen. Wir haben gute Nachrichten für diejenigen, die den 'Supreme Tyrant Dust' aus Schlachtzugbeute besitzen, der den Staubeffekt der höchsten Stufe verleihen sollte: Bringt die Waffe oder das Zubehör zu einem Stein der Veränderung und führt ein Reparaturritual durch. Dazu wird nur der Gegenstand benötigt. Der 'Stone of Change' wird ihn um den fehlenden Effekt ergänzen.
Es ist nicht mehr länger möglich, Fernwaffen des Zerschmetterns, Bannens usw. auf bestimmte Monster abzufeuern, bevor das Monster den Schützen sehen kann.
Bisher stellten viele Monster ihre Angriffe ein, wenn ihre Aufmerksamkeit durch ein beschworenes oder verzaubertes Monster erregt worden war und dieses Monster starb. Dieses Problem sollte nun nicht mehr auftreten.
Eldritch-Geräte können nicht mehr durch Kraftfelder hindurch benutzt werden.
Besondere Hinweise: Modul 7: Der Weg des Mönchs
Gegenstände, die ausgerüstet, aber nicht gesperrt sind, werden im Fenster 'Verkaufen' angezeigt. Sei vorsichtig und verkaufe nicht aus Versehen Ausrüstungsgegenstände, die du gerade trägst!
Die bei Kampftalenten angezeigten SG-Tooltipps führen keine auf Verbesserungen und Talenten beruhenden Boni auf. Dabei handelt es sich nur um einen Anzeigefehler. Sie werden im Kampf trotzdem den SG hinzugefügt.
Die Anzeige der G15-Tastatur zeigt zurzeit auch für Nicht-Spruchwirkende Gesamtzahlen an Zauberpunkten an. Die Anzeige der Gesamtzahl der Trefferpunkte, die sich aufgrund einer Änderung des Konstitutionsbonusses des Charakters ergibt, ist manchmal fehlerhaft.
Der Wechsel der Zone annulliert die Wirkung der niedere, verbesserten und mächtigen Regeneration aus Schlachtzugbeute. Wird der entsprechende Gegenstand der Schlachtzugbeute entfernt und dann erneut ausgerüstet, wird der Effekt wieder wirksam.
Bei einigen Debuff-Sprüchen und Sprüchen zur Gegnerkontrolle mit Bereichswirkung wird in den Tooltipps angezeigt, dass ihnen nicht widerstanden werden kann, obwohl dies möglich ist.
Benannte Wüstengegenstände wie z. B. der Sirroco, die unter Verwendung eines Steins der Veränderung gebunden wurden, sind nicht länger gebunden, wenn der Spieler sich vom Spiel ab- und dann erneut anmeldet.
Einige Handstulpenwaffeneffekte funktionieren nicht wie vorgesehen. Außerdem akzeptiert das Eldritch-Gerät zurzeit keine Handstulpen. Bitte platziert weiterhin stattdessen Räucherschinken in den Geräten.
Bei Klerikern wird eventuell bei Verwenden der Verbesserung 'Göttliches Licht' versehentlich eine Meldung angezeigt, dass ihr Ki nicht ausreiche.
Die Quest 'The Eyegouger’s Basement' wurde vorübergehend deaktiviert. Wir müssen die NSC einem Training im richtigen Gehen unterwerfen.
Beim Versuch die Quest 'Ghost of a Chance' zu wiederholen, behauptet der Quest-Geber versehentlich, dass der Charakter die Quest ’Beweise deinen Wert’ wiederholen würde. Es handelt sich hierbei nur um einen Anzeigefehler.
Die Mönchsfähigkeit 'Weg des zähen Dachses' generiert zurzeit nicht die richtige Menge Ki-Energie.
Der Meuchelmordangriff des Schurken für 'Weg des Assassinen II' funktioniert nicht wie vorgesehen.
Die Mönchsfähigkeit 'Fäuste aus Eisen' wird beim Multiplikator für waffenlose kritische Treffer nicht mit berücksichtigt.
Grünstahlbögen wenden zurzeit Strahleffekte nicht wie vorgesehen an.
Gegenstände zur TP-Regeneration negieren zurzeit die Effekte der Unversehrtheit des Körpers des Mönchs. Um die Wirkung von 'Unversehrtheit des Körpers' auszulösen, darf der Regenerationsgegenstand nicht ausgerüstet sein.
Tolmerolask, Marraenoloth der Shroud, hat sich, angetrieben von seinen ureigenen, schändlichen Motiven, entschieden, zu reparierende Gegenstände nicht anzuzeigen. Wir hoffen, dass wir Tolmerolask überzeugen können, diese Entscheidung zu überdenken und bald wieder seinen alten schändlichen Plan, Gegenstände zu reparieren, in die Tat umzusetzen.
Durch die Mönchsfähigkeit Diamantseele erlangte Spruchresistenz wird auf dem Charakterbogen nicht wie vorgesehen angezeigt. Dieser Fehler ist ein reiner Anzeigefehler. Die Spruchresistenz wird mitberücksichtigt.