Folgendes befindet sich in der Qualitätssicherung und ist für Modul 5.0: "Der verfluchte Aufstieg (Litanei der Toten 3 & 4)" vorgesehen.
Allgemein
Dolurrh environmental effects will now display an appropriate screen overlay.
NEUDie Spieler sollten nach einem Wirtshausbesuch nicht länger mit ätherischen Problem zu kämpfen haben.
NEUWir haben dem Spiel ein Glossar hinzugefügt. Gebt "/glossar {Wort}" im Chatfenster ein, um nach einem Wort zu suchen.
UI Verbesserungen
Wenn ihr das Abenteuer-Kompendium nun schließt oder öffnet, wird es sich den geöffneten Reiter merken und wieder öffnen.
Ein Knopf "Gruppe Modifizieren" wude zum "Ausstehende Einladungsanfragen"-Fenster hinzugefügt, welches das "Gruppe erstellen"-Fenster direkt öffnet, somit müsst ihr nicht erst das Sozial-Fenster öffnen und dort "Gruppe erstellen" klicken.
Ein Problem, das das Verändern der Größen des Gruppenfensters über die rechte untere Ecke schwierig machte, wurde gelöst.
NEU - Es wurde ein neuer Schalter "Gameplay" im Optionsmenü für den Charakter hinzugefügt, der eine Möglichkeit enthält, Spielern die Wahl zu lassen, wie ihre Belohnungen am Quest-Ende generiert werden. Standardmäßig werden sie auf Basis der Hautpklasse des Charakter erstellt, aber einige Spieler (besonders die mehr-klassigen Charaktere) könnten völlig zufällig generierte Belohnungen bevorzugen.
NEU - Es gibt eine NEUE Option, zu finden im Optionsmenü unter Gameplay, mit der man "Gefährten auswählen bleibt bestehen" einschalten kann. Beschreibung: "Aktivieren, um zu verhindern, dass 'Gefährten auswählen'-Tasten umschalten bzw. dein Ziel löschen, wenn du denselben Gefährten auswählst."
NEU - Bei Sortierung nach Questname im Abenteuer-Kompendium wird jetzt "Der/Die/Das" am Anfang ignoriert. Das Quest-Buch wird auf die gleiche Weise funktionieren, wenn die Gegend-Reiter und die Questliste sortiert werden.
Auktionen
Das Sortieren nach Dauer funktioniert nun richtig.
Es gibt jetzt Beschränkungen, wann man eine Auktion abbrechen darf. Man kann eine Auktion jederzeit abbrechen, wenn keiner darauf bietet, oder innerhalb der ersten Stunde nachdem man die Auktion gestartet hat, unabhängig von der Anzahl der Bietenden.
Tooltips
Aktionstooltips zeigen jetzt an ob sie aktiv/umschaltbar/passiv sind.
Tooltips, die Cooldown-Zeiten anzeigen, werden sie nun in Minuten und Sekunden, anstatt nur in Sekunden anzeigen; z.B. 2 Minuten 30 Sekunden statt 150 Sekunden.
Aktionstooltips werden den Benutzer nun informieren, wenn Aktionen in Wasser nutzbar sind, nicht in einem Faustkampf nutzbar sind oder nur in der Öffentlichkeit nutzbar sind. Sie werden auch den Zieltyp für diese Aktion anzeigen.
Die Tooltips auf der Charakter-Statusseite wurden vergrößert, um 4 Ziffern anzuzeigen. Dies war z.B. ein Problem für Spieler mit 1000+ Zauberpunkten.
Tooltips ausschalten schaltet nun auch die Shortcut-Balken- und Betrachtungs-Tooltips aus.
Tooltips für Fertigkeiten schließen nun auch das Schlüsselattribut mit ein.
Tooltips für Zauber und Talente beinhalten nun den Rettungswurf-SG und die Rettungswurftypen.
Einkaufen
Ihr könnt nun in Läden auf Gegenstände mit STRG klicken, um sie in Massen zu kaufen. Ein Popupfenster wird euch fragen, wieviele ihr kaufen möchtet. Hinweis: Das Fenster wird nur für den Kauf verwendet. Es gibt noch immer keine Möglichkeit, die Anzahl der Gegenstände beim Verkauf eines Stapels auszuwählen.
Wenn Gegenstände in einem Geschäft alphabetisch sortiert werden, werden sie erst nach dem Basisnamen (Schwert, Dolch), dann nach dem Präfix (Meisterwerk, Hinrichtungs-) sortiert.
Wenn ihr Gegenstände in den Einkaufswagen legt, werden die aufsummierten Kosten der Gegenstände im Wagen den "genügend Geld" Status der Gegenstände im Verkauf oder bei der Reperatur beeinflussen.
Wenn sich bei einem Spieler die Feilschen-Fertigkeit verändert, wird der angezeigte Preis des Einkaufswagens aktualisiert, um die Änderung anzuzeigen.
NEU- Gesegnete Kopesh aus kaltgeschmiedetem Eisen, Gesegnete Schlägel aus kaltgeschmiedetem Eisen und Gesegnete schwere Kriegshacken aus kaltgeschmiedetem Eisen werden jetzt immer beim Händler für göttliche Reagenzien, in der Apotheke von Federfall, im Haus Jorasco, verkaut.
Zauber
Zaubertooltips enthalten nun Blöcke, die beschreiben, ob einem Zauber widerstanden werden kann oder nicht, und was die spezifische Materialkomponente für jeden Zauber ist (sofern es eine gibt).
Zaubertooltips enthalten nun einen Metamagie-Informationsblock. Dieser Block listet alle Arten von Metamagie auf, die diesen Zauber beeinflussen können.
Monster
Monster sollten nun damit aufhören, Sachen zu werfen und zu attackieren, wenn sie hängen bleiben oder auf andere Art und Weise hilflos sind.
Minotauren können gelegentlich Wurfwaffen benutzen, wenn ein Angriff Kopf voran auf einen Gegner nicht zu funktionieren scheint.
Kampf
Offensive Zauber mit "Berührungs"-Reichweite haben nun deutlich lockerere Richtungsproben. Dies betrifft Kalte Hand, Ghoul Hand, (diverse) Wunden verursachen, Ottos (un)widerstehlicher Tanz, Lebende Erschlagen und Hauch des Stumpfsinns.
Die Tiefe Verzweiflung-Effekte sind nun andauernd.
Wenn du ein göttlicher Zauberwirker bist, Zauberstäbe oder Schriftrollen göttlichen Typs benutzt und du unter dem Effekt von Quells Fürsprache stehst, musst du eine Probe zum Benutzen magischer Gegenstände durchführen, wie jeder nicht göttliche Zauberertyp.
NEU - Wenn 'Gesang der Konzentration' gewirkt wird, erscheint jetzt ein entsprechendes Icon.
NEU - Das Metamagie-System von Dungeons and Dragons Online hat in Modul 5.0: "Der verfluchte Aufstieg" deutliche Änderungen erfahren.
Die größte Änderung, die Zauberwirker feststellen werden, ist, dass jedes metamagische Talent außer Zaubergrad Erhöhen jetzt eine festgesetzte Steigerung der Zauberpunkt-Kosten hat, statt die Zauberpunkt-Kosten eines Zaubers zu vervielfachen, wie es vor Modul 5.0 war. Diese Zuschläge sind wie folgt:
Diese Kostenzuschläge sind kumulativ, wenn mehrere matamagische Talente gleichzeitig aktiv sind; ein schnell gezauberter, maximierter und in der Reichweite erhöhter Feuerball würde also kosten:
Verbesserte Metamagie-Verbesserungen wurden so überarbeitet, dass sie feste Kostenverringerungen bei diesen Zuschlägen bewirken. Verbessertes Maximieren des Hexenmeisters III beispielsweise wurde zu: "Das Zaubereffekt maximieren-Talent zu benutzen kostet dich 9 Zauberpunkte weniger." Verbessertes Zaubergrad erhöhen des Magiers II ist jetzt: "Das Zaubergrad erhöhen-Talent zu benutzen kostet dich 2 Zauberpunkte weniger pro Stufe der Erhöhung."
NEW- Ein Problem beim Anvisieren mit der Feuerwand wurde behoben.
Skills, Feats, & Abilities
A Paladin's Aura of Courage will no longer cause various other spell effects to repeat over and over. The Aura of Courage bonus has also been changed to a Sacred Bonus to Will Saves vs. Fear, and as such, will stack with Morale effects.
NEW- The Barbarian Dismiss Rage ability now will only function if you are enraged.
NEW- A Paladin's Aura of Courage will no longer cause various other spell effects to repeat over and over. The Aura of Courage bonus has also been changed to a Sacred Bonus to Will Saves vs. Fear, and as such, will stack with Morale effects. (!! Note: double entry )
Fertigkeiten, Talente & Attribute
Die Anzahl der Versuche von "Untote
verteiben" pro Ruhe wird sich nun nach dem gegenwärtig angezeigten Charisma-Modifikator richten. Ehemals wurden nur dauerhafte Veränderungen im Charisma druch Stufenverbesserungen oder Folianten gezählt.
Die Lauschen-Fertigkeit hilft dir nun, versteckte Monster aufzuspüren.
Alte Talentlisten im Talente-Austauschmenü sehen jetzt aus wie die meisten der anderen Talentlisten und Verbesserungen im Spiel. Untertalente haben ihre eigenen Zeichen wieder.
Spieler, die das Talent "Talent-Austausch Token" haben, werden noch einmal die Möglichkeit dazu haben, das " Talent-Austausch Token" gegen anderen Talente auszutauschen.
Barbaren haben jetzt eine Fertigkeit im Talentbereich ihrer Charakteransicht. "Wut fortschicken" kann jederzeit benutzt werden, um vorzeitig den barbarischen Kampfrausch zu beenden. Denkt daran, dass ihr weiterhin Opfer der Erschöpfung, ausgelöst durch eure Wut, seid und es nur für die Fähigkeit der Barbarenklasse gilt - man kann keine anderen wutähnlichen Effekte fortschicken.
Es ist jetzt möglich, ein Talent gegen ein anderes zu tauschen, das mehrfach erworben werden kann, wenn der Spieler schon eins hat. Somit können Spieler jetzt Abhärtung so oft sie wollen durch Talentaustausch erwerben.
Zauber zum Wunden Heilen, inclusive der Masse-Versionen, können nicht länger im Zaubergrad erhöht werden, da Kleriker die höherstufigen Versionen dieser Zauber bereits frei wirken können und sie diejenigen sind, die diese Zauber am wahrscheinlichsten offensiv gegen Untote einsetzen. Beachte, dass der Heilen-Zauber von dieser Änderung nicht betroffen ist, weil es mehr mögliche Umstände gibt, unter denen man vielleicht gern den Zaubergrad von Heilen erhöhen möchte.
Die Aura des Mutes eines Paladins wird nicht länger bewirken, dass diverse andere Zauber-Effekte sich immer wieder wiederholen. Der Bonus der Aura des Mutes wurde außerdem in einen Heiligen Bonus auf Willenswürfe gegen Furcht geändert, und lässt sich daher mit Moral-Effekten stapeln.
NEU- Die Fähigkeit Wut zügeln des Barbaren funktioniert jetzt nur wenn man Wut hat.
NEU- Verkrüppelnder Schlag tritt nun zusammen mit hinterhältigen Fernkampfangriffen, die man mit Bogen, Armbrust oder Wurfwaffen ausführt, auf.
Verbesserungen
Linien von Gegenstandsabwehr-Verbesserungen wurden zu Barbaren, Paladinen, Waldläufern und Schurken hinzugefügt. Beachtet, dass diese, anders als die Kämpfer-Gegenstandsabwehr-Verbesserungslinie, nur drei Verbesserungen tief sind, und auf höheren Stufen als die Kämpfer-Gegenstandsabwehr-Verbesserungen verfügbar weren. Paladine erhalten Gegenstandsabwehr-Verbesserungen auf Stufe 3, 7 und 11, während die anderen sie auf Stufe 5, 9 und 13 erhalten. Kämpfer erhalten sie immer noch auf den Stufen 1, 5, 9 und 13. Wie bei allen Klassen-Verbesserungen wird der Kauf der ersten Stufe in einer Klasse alle anderen Klassen-Linien blockieren.
Halbling-Glück gibt es nun in drei verschiedenen Verbesserungs-Ketten anstelle der bisher einzigen Verbesserung für eure Reflexwürfe. Diese Varianten schließen sich auch nicht gegenseitig aus.
Halbling-Glück (Zähigkeit) I
Voraussetzung: Halbling Stufe 1
Kosten: 1 Aktionspunkt
Gewährt einen +1 Bonus auf Zähigkeitswürfe.
Halbling-Glück (Zähigkeit) II
Voraussetzung: Halbling Stufe 5, 14 ausgegebene Aktionspunkte, Halbling-Glück (Zähigkeit) I
Kosten: 2 Aktionspunkte
Gewährt einen +2 Bonus auf Zähigkeitswürfe.
Halbling-Glück (Zähigkeit) III
Voraussetzung: Halbling Stufe 9, 29 ausgegebene Aktionspunkte, Halbling-Glück (Zähigkeit) II
Voraussetzung: Halbling Stufe 9, 29 ausgegebene Aktionspunkte, Halbling-Glück (Reflex) II
Kosten: 3 Aktionspunkt
Gewährt einen +3 Bonus auf Reflexwürfe.
Halbling-Glück (Wille) I
Voraussetzung: Halbling Stufe 1
Kosten: 1 Aktionspunkt
Gewährt einen +1 Bonus auf Willenswürfe.
Halbling-Glück (Wille) II
Voraussetzung: Halbling Stufe 5, 14 ausgegebene Aktionspunkte, Halbling-Glück (Wille) I
Kosten: 2 Aktionspunkte
Gewährt einen +2 Bonus auf Willenswürfe.
Halbling-Glück (Wille) III
Voraussetzung: Halbling Stufe 9, 29 ausgegebene Aktionspunkte, Halbling-Glück (Wille) II
Cost: 3 Action Points
Gewährt einen +3 Bonus auf Willenswürfe.
Die Menschen-Vielseitigkeit wurde einiger Überabeitungen unterzogen und enthält nun fünf Unterfertigkeiten. Anstatt auf einen Fertigkeitenanstieg beschränkt zu sein, können Menschen jetzt ihre Vielseitigkeit zeigen, indem sie eine kleine Verbesserung zu Fertigkeiten, Schaden, Rollen, Sichern oder Rüstungsklasse bekommen haben.
Diese Anstiege kommen aus einen gemeinsamen Pool aus allen 5.
Menschen-Vielseitigkeit I
Voraussetzung: Mensch Stufe 1
Kosten: 1 Aktionspunkt
Gewährt das Attribut, deine Vielseitigkeit durch einen 20 Sekunden anhaltenden +2 Bonus auf Fertigkeitswürfe, Schaden, Angriffswürfe, Rettungswürfe oder RK zum Ausdruck zu bringen.
Menschen-Vielseitigkeit - Fertigkeiten I. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +2 Bonus auf Fertigkeitswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Schaden I. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +2 Bonus auf Schaden zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Angriff I. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +2 Bonus auf Angriffswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Rettungswürfe I. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +2 Bonus auf Rettungswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Rüstungsklasse I. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +2 Bonus auf Rüstungsklasse zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit II
Voraussetzung: Mensch Stufe 4, 10 ausgegebene Aktionspunkte, Menschen-Vielseitigkeit I
Kosten: 2 Aktionspunkte
Gewährt das Attribut, deine Vielseitigkeit durch einen 20 Sekunden anhaltenden +3 Bonus auf Fertigkeitswürfe, Schaden, Angriffswürfe, Rettungswürfe oder RK zum Ausdruck zu bringen.
Menschen-Vielseitigkeit - Fertigkeiten II. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +3 Bonus auf Fertigkeitswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Schaden II. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +3 Bonus auf Schaden zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Angriff II. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +3 Bonus auf Angriffswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Rettungswürfe II. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +3 Bonus auf Rettungswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Rüstungsklasse II. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +3 Bonus auf Rüstungsklasse zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit III
Voraussetzung: Mensch Stufe 7, 21 ausgegebene Aktionspunkte, Menschen-Vielseitigkeit II
Kosten: 3 Aktionspunkte
Gewährt das Attribut, deine Vielseitigkeit durch einen 20 Sekunden anhaltenden +4 Bonus auf Fertigkeitswürfe, Schaden, Angriffswürfe, Rettungswürfe oder RK zum Ausdruck zu bringen.
Menschen-Vielseitigkeit - Fertigkeiten III. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +4 Bonus auf Fertigkeitswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Schaden III. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +4 Bonus auf Schaden zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Angriff III. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +4 Bonus auf Angriffswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Rettungswürfe III. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +4 Bonus auf Rettungswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Rüstungsklasse III. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +4 Bonus auf Rüstungsklasse zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit IV
Voraussetzung: Mensch Stufe 10, 32 ausgegebene Aktionspunkte, Menschen-Vielseitigkeit III
Kosten: 4 Aktionspunkte
Gewährt das Attribut, deine Vielseitigkeit durch einen 20 Sekunden anhaltenden +5 Bonus auf Fertigkeitswürfe, Schaden, Angriffswürfe, Rettungswürfe oder RK zum Ausdruck zu bringen.
Menschen-Vielseitigkeit - Fertigkeiten IV. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +5 Bonus auf Fertigkeitswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Schaden IV. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +5 Bonus auf Schaden zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Angriff IV. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +5 Bonus auf Angriffswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Rettungswürfe IV. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +5 Bonus auf Rettungswürfe zu erhalten.
Menschen-Vielseitigkeit - Rüstungsklasse IV. Aktiviere dieses Attribut, um für 20 Sekunden einen +5 Bonus auf Rüstungsklasse zu erhalten.
Gegenstände
Um das Durcheinander von Sammelobjekten und Edelsteinen im Inventar zu lindern, können Spieler von nun an ein neues Objekt benutzen, eine Tasche für Sammelobjekte und eine für Edelsteine. Von beiden sind kleine, mittlere und große Versionen verfügbar. Die kleine Version wird denen verliehen, die die niedrigstufigen Einstiegsquesten absolvieren oder bereits absolviert haben. Mittlere gibt es bei Händlern zu kaufen, und große Taschen werden ein seltener Schatz sein. Jede Tasche wird einen Slot im Inventar belegen, dabei aber eine von ihrer Größe abhängige Anzahl von Sammelobjekten oder Edelsteinen fassen.
Kritische Treffer-Effekte auf Waffen verhinderten unter besonderen, seltenen Umständen, dass Schaden aus Hinterhältigen Angriffen zum Tragen kam. Dies wurde behoben.
NEU- Wenn man eine Schriftrolle angefertigt hat und den Zauber bereits besaß, dann schlug dies fehl und eine Fehlermeldung wurde ausgegeben, die Zauber-Schreibmaterialien wurden jedoch verbraucht. Dies wurde behoben.
NSC
Restless Isles
NEU- Mu-Tong wird das Siegel nun in dein überfülltes Inventar packen, wenn dein Inventar voll ist oder du belastet bist.
PVP
Nichts Neues zu berichten
Monster
Die fliehenden Rust Monster in Stromvauld's Mine werden nicht länger über ihre eigenen Füße stolpern.
Monster, die versteckt oder unsichtbar sind, können nicht länger anvisiert oder per Tab ausgewählt werden, es sei denn der Spieler kann das Monster mit Hilfe seiner Entdecken- oder Lauschen-Fertigkeit aufspüren.
Slimes, die mittels des Hexenmeister-/Magier-Zaubers Ooze Puppe telekinetisch beherrscht werden, werden jetzt auch telekinetisch daran gehindert, sich zu teilen. Somit wirst du nicht länger die Kontrolle über den Slime verlieren, weil er sich teilt.
NEU- Monster reagieren nun eher angemessen auf "Hilferufe" von anderen Monstern, wenn aus hoher Entfernung angegriffen wird.
Questen
Gianthold
Die Gnolle, die irrtümlicherweise in einem Zelt auftauchten, werden nicht länger wieder auftauchen.
Spieler sollten nicht mehr durch die Gianthold Tor-Brücke fallen.
NEU- Das Quest Reavers Fate wird Spieler nicht länger mittels der Weltnachrichten informieren, wenn sie erfolgreich waren.
Madstone Crater
Spieler sollten sich nun die Füße nicht mehr verbrennen, ohne auch wirklich in die Lava zu steigen.
Necropolis
The Bloody Crypt
Gullet the Famished One wird nicht länger respawnen.
Plane of Night
NEU- Velah hat die Wachen der Insel innerhalb der Plane of Night darüber informiert, dass sie die Wachen frisst, die ihre vorgesehenen Plätze verlassen.
NEU- Die Brücken innerhalb von Vault of Night sollten jetzt nichtmehr ab und zu ätherisch sein.
Sonstiges
Das Metamagie-System von Dungeons and Dragons Online hat in Modul 5.0: "Der verfluchte Aufstieg" deutliche Änderungen erfahren.
Die größte Änderung, die Zauberwirker feststellen werden, ist, dass jedes metamagische Talent außer Zaubergrad Erhöhen jetzt eine festgesetzte Steigerung der Zauberpunkt-Kosten hat, statt die Zauberpunkt-Kosten eines Zaubers zu vervielfachen, wie es vor Modul 5.0 war. Diese Zuschläge sind wie folgt:
Diese Kostenzuschläge sind kumulativ, wenn mehrere matamagische Talente gleichzeitig aktiv sind; ein schnell gezauberter, maximierter und in der Reichweite erhöhter Feuerball würde also kosten:
Verbesserte Metamagie-Verbesserungen wurden so überarbeitet, dass sie feste Kostenverringerungen bei diesen Zuschlägen bewirken. Verbessertes Maximieren des Hexenmeisters III beispielsweise wurde zu: "Das Zaubereffekt maximieren-Talent zu benutzen kostet dich 9 Zauberpunkte weniger." Verbessertes Zaubergrad erhöhen des Magiers II ist jetzt: "Das Zaubergrad erhöhen-Talent zu benutzen kostet dich 2 Zauberpunkte weniger pro Stufe der Erhöhung."
Die primäre geschützte Truhe bei allen Überfällen wurde in das Standardformat aller Truhen in DDO umgewandelt. Jeder Spieler in der Räubergruppe bekommt seinen eigenen Schatz generiert und zugewiesen, wenn er in die Truhe schaut. Die Verschluss-Glyphen gibt es nicht mehr.
Jeder Charakter hat eine Chance von 1 in 6, einen besonderen Gegenstand vom Beutetisch des Überfalls zu erhalten. Andernfalls wird für den Charakter ein Standard-Wertgegestand von dem maximalen für den Überfall angemesssenen Schatztisch generiert. Spieler dürfen jegliche Gegenstände auf andere Charactere aus der Räubergruppe übertragen, indem sie die neue Schatz-Umverteilungsoption benutzen. Das gilt auch für spezielle Gegenstände nur aus Überfällen.
Die Spezialgegenstände nur aus Überfällen werden immer noch gebunden, sobald man sie aus der Truhe entfernt. Wenn man versucht, einen Überfall-Gegenstand zu ergreifen, der bei Inbesitznahme gebunden wird, erscheint ein Warnhinweis zum Bestätigen.
Zusätzlich erschafft die primäre geschützte Truhe eine Liste der Charaktere, die berechtigt sind, die Truhe zu plündern, während sie Beute generiert. Diese Liste enthält alle, die zum Zeitpunkt der Listenerschaffung Mitglieder der Räubergruppe waren. Charaktere, die nicht auf der Liste sind, bekommen keine Schätze generiert, wenn sie die Truhe öffnen, und man kann auch keine Gegenstände auf sie übertragen.