Oct 20 2006, 15:30 GMT
En test: Nouveaux Sorts de niveau 11 et 12
Brume Acide

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Positionnel, Destructible

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: 1 tour/niveau



Un nuage de brume se lève et ralentit vos mouvements, obstrue votre champ de vision, accordant ainsi à toutes les créatures une forme de camouflage (les attaquants ont 20% de risque de manquer leur cible), et cause 2d6 de dégâts d’acide par tour aux cibles se trouvant dans le nuage.





Bannissement

Niveau: Pre 6

Composantes: Focaliseur, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi

Ecole: Abjuration

Durée d’activation: Instantanée



Version plus puissante du Sort de renvoi. Ce Sort vous permet de chasser plusieurs créatures de type extraplanaire de votre plan d’origine. Un jet de Volonté réussi peut cependant annuler cet effet. (DD = DD de sauvegarde du Sort – HD de la créature + niveau de votre lanceur de Sort).





Endurance de l’ours de groupe

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Focaliseur, Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: 1 min/niveau



Lance Endurance de l’Ours sur des cibles multiples, donnant à chacun un bonus de Constitution de +4.





Barrière de Lames

Niveau: Pre 6

Composantes: Gestuelle, Verbale

Cible: Soi-même

Ecole: Evocation

Durée d’activation: 1 tour/niveau



Génère un mur circulaire de lames. Tout ennemi traversant cette barrière de lames subira 1d6 de points de dégâts par niveau de lanceur de Sort (max 15d6). Un jet de Réflexe réussi réduira les dégâts de moitié.





Force de Taureau de groupe

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: 1 min/niveau



Lance Force de Taureau sur des cibles multiples, donnant à chacun un bonus de Force de +4.





Grâce féline de groupe

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: 1 min/niveau



Lance Grâce Féline sur des cibles multiples, donnant à chacun un bonus de Dextérité de +4.





Éclair Multiple

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Directionnel, Destructible

Ecole: Evocation

Durée d’activation: Instantanée



Une décharge électrique frappe la 1ère cible avec 1d6 de dégâts électriques par niveau de lanceur de sort, puis s’étend aux cibles voisines en frappant chacune d’entre elles avec un éclair similaire. Un jet de Réflexe réussi réduira les dégâts de moitié.





Cercle de Mort

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Positionnel

Ecole: Nécromancie

Durée d’activation: Instantanée



Tire la vie hors du corps des êtres vivants alentours. Ce sort tuera une cible ayant jusqu’à 9 dés de vie tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (max 4). Un jet de Vigueur réussi annulera ces effets.





Chute de Comète

Niveau: Pre 6

Composantes: Gestuelle, Focaliseur Divin, Verbale

Cible: Ennemi, Positionnel, Destructible

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: Instantanée



Vous invoquez une comète brillante et lumineuse qui apparaît en l’air au-dessus de votre cible avant de s’écraser à terre avec une force phénoménale. Ce sort génère 2d6 de points de dégâts contendants tous les 2 niveaux de lanceur de sorts. Un jet de Réflexe réussi réduit les dégâts de moitié. La force de cette comète peut même prostrer certaines créatures.





Création de Morts-vivants

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Soi-même, Positionnel

Ecole: Nécromancie

Durée d’activation: Permanente



Ce sort diabolique vous permet de générer plusieurs sortes de puissants morts-vivants, comme les goules, les blêmes ou les momies. Les morts-vivants ainsi créés tombent automatiquement sous le contrôle de leur créateur, mais ils ont la possibilité de lui résister toutes les 3d12+12 secondes.





Soins modérés de groupe

Niveau: Pre 6

Composantes: Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même, Ennemi mort-vivant

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: Instantanée



Lance Soins modérés sur des cibles multiples.





Désintégration

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Directionnel, Destructible

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: Instantanée



Un rayon d’un vert nauséeux est projeté, infligeant aux cibles 2d6 de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Toute cible réduite à 0 points de vie est désintégrée. Un jet de Vigueur réussi réduira ces dégâts à 5d6.





Splendeur de l’Aigle de groupe

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: 1 min/niveau



Lance Splendeur de l’Aigle sur des cibles multiples.





Pétrification

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: Permanent



Transforme une cible de chair et de sang en une statue sans âme et inerte. Si la statue résultant de ce sort est cassée ou endommagée, la cible se verra infliger des dégâts ou des difformités similaires. Les créatures sont toutefois plus difficiles à endommager sous cette forme pierreuse. Seules les créatures faites de chair sont affectées par ce sort. Ses effets sont permanents mais la cible a la possibilité d’effectuer un jet de Vigueur toutes les 2d6+6 secondes.





Ruse du Renard de groupe

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: 1 min/niveau



Lance Ruse du Renard sur des cibles multiples.





Globe d’Invulnérabilité

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Soi-même

Ecole: Abjuration

Durée d’activation: 1 tour/niveau



Une sphère magique immobile et faiblement reluisante vous entoure et repousse tous les effets des sorts de niveau 4 ou inférieurs. Ces sorts ne pourront cibler quiconque se trouvant à l’intérieur du globe, mais n’importe quel type de sort peut être lancé à l’intérieur-même ou vers l’extérieur du globe magique.





Dissipation Suprême

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même, Ennemi

Ecole: Abjuration

Durée d’activation: Instantanée



Retire tous les sorts dont une cible est victime au même instant. Vous devrez effectuer une vérification de niveau de lanceur de sorts d’ 1d20 + niveau de votre lanceur de sorts (maximum +20) contre 11 + niveau du lanceur de ce sort pour en retirer les effets.





Glyphe de Protection supérieure

Niveau: Pre 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Positionnel

Ecole: Abjuration

Durée d’activation: Instantanée une fois lancée



Puissante inscription explosant et infligeant 1d8 tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (max 10d8) aux intrus et à toutes les autres cibles alentours. Un jet de Réflexe réussi réduira les dégâts de moitié.





Mise à Mal

Niveau: Pre 6

Composantes: Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: Instantanée



Déverse une énergie négative sur la cible à l’origine de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sort (max 150pv). Mise à Mal ne peut réduire les points de vie d’une cible à mois d’1. Agit comme Soin sur les cibles morts-vivantes. Un jet de Volonté réussi réduira les dégâts de moitié.



Héroïsme Supérieur

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Enchantement

Durée d’activation: 1 min/niveau



Imprègne un allié d’un grand courage et d’un moral incomparable sur le champ de bataille, leur accordant ainsi un bonus moral de +4 sur les attaques, les jets de sauvegarde et les tests de compétences. La cible reçoit également des points de vie supplémentaires temporaires dont le montant est proportionnel au niveau du lanceur de sorts, ainsi qu’une immunité contre la peur.





Soin

Niveau: Pre 6

Composantes: Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même, Ennemi mort-vivant

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: Instantanée



Insuffle de l’énergie positive à une cible donnée qui efface aussi bien les blessures que les afflictions, restaure 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts (max 150pv) et guérit les affaiblissements temporaires de caractéristique. Annule également les effets d'aveuglement, de confusion, d'hébétement, d'éblouissement, de surdité, de maladie, d'épuisement, de fatigue, de débilité, d'aliénation mentale, de nausée et de poison. Contre les morts-vivants agit comme Mise à mal.





Festin des Héros

Niveau: Pre 6

Composantes: Focaliseur, Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: 1 min/niveau



Fait apparaître un véritable festin devant tous les alliés voisins. Ce sort restera actif sur le joueur jusqu’à ce que celui-ci utilise un sanctuaire de repos et consomme le festin. La boisson semblable à du nectar qui figure dans ce festin peut guérir toutes les affections, maladies et nausées. Elle immunise les alliés contre le poisson pendant une minute par niveau de lanceur de sorts et accorde 1d8 de points de vie supplémentaires temporaires +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10). La nourriture d’ambroisie consommée accorde à chaque créature la partageant un bonus moral de +1 sur leurs jets d’attaque et de volonté, et les immunise contre les effets de la peur pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts.





Blessure Modérée de groupe

Niveau: Pre 6

Composantes: Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Mort-vivant Allié

Ecole: Nécromancie

Durée d’activation: Instantanée



Lance des blessures modérées sur des cibles multiples.





Sagesse du Hibou de groupe

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: 1 min/niveau



Lance Sagesse du Hibou sur des cibles multiples.





Sphère Glaciale d’Otiluke

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Focaliseur, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Directionnel, Destructible

Ecole: Evocation

Durée d’activation: Instantanée



Un globe de froid glacial s'élance vers une cible. A l'impact, il explose, infligeant 1d6 de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (max 15d6) aux cibles se trouvant dans la zone. Un jet de Réflexe réussi réduira les dégâts de moitié.





Reconstruction

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: Instantanée



Répare de manière significative toute créature artificielle alliée, restaure 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts (max 150pv), tout en lui accordant simultanément une vitesse d’attaque supérieure pendant un court instant.





Dépétrification

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Transmutation

Durée d’activation: Instantanée



Restaure l’état d’une créature pétrifiée, tel qu’un allié frappé par un sort de pétrification.





Suggestion de groupe

Niveau: Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Verbale

Cible: Ennemi, Positionnel

Ecole: Enchantement

Durée d’activation: 1 tour/niveau



Lance Suggestion sur de multiples ennemis.





Convocation de Monstre VI

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Soi-même, Positionnel

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: 6 Minutes



Invoque un troll félon qui combattra pour vous pendant un bref instant. Lancer ce sort verrouillera toute autre convocation de monstre pendant 6 minutes.





Symbole de Peur

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Positionnel

Ecole: Nécromancie

Durée d’activation: 1 tour/niveau après activation



Vous décrivez une puissante rune de pouvoir dans les airs. Lorsque ce symbole est activé par l’approche d’une créature, toutes les cibles alentours paniquent pendant 1 tour par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à ce que le Symbole disparaisse. Un jet de Volonté réussi annulera ces effets.



Symbole de Persuasion

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale

Cible: Ennemi, Positionnel

Ecole: Enchantement

Durée d’activation: 1 tour/niveau après activation



Vous décrivez une puissante rune de pouvoir dans les airs. Lorsque ce symbole est activé par l’approche d’une créature, toutes les cibles alentours sont charmées pendant 1 tour par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à ce que le Symbole disparaisse. Un jet de Volonté réussi annulera ces effets.





Mort des Morts-Vivants

Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6

Composantes: Matérielle, Gestuelle, Focaliseur Divin, Verbale

Cible: Ennemi, Positionnel

Ecole: Nécromancie

Durée d’activation: Instantanée



Détruit toutes les créatures morts-vivantes aux alentours. Ce sort tuera toute cible ayant jusqu’à 9 dés de vie tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (max 4). Un jet de Volonté réussi annulera cet effet.





Mot de Rappel

Niveau: Pre 6

Composantes: Verbale

Cible: Soi-même

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: Instantanée



Vous téléporte au Temple de l’Ost Souverain de la Maison Deneith.





Nouveaux Sorts pour les Rôdeurs et les Paladins



Soins modérés

Niveau: Pal3, Rod3

Composantes: Verbale, Gestuelle

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: Instantanée



Une énergie positive émane de vous et soigne les blessures critiques de votre cible ou inflige des dégâts aux morts-vivants de 2d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts.





Dissipation de la Magie

Niveau: Pal3

Composantes: Verbale, Gestuelle

Cible: Allié, Soi-même, Ennemi

Ecole: Abjuration

Durée d’activation: Instantanée



Annule les sorts actifs qui ont été lancés sur une cible.





Neutralisation du Poison

Niveau: Rod3

Composantes: Verbale, Gestuelle

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: 1 minute/niveau



Soigne un allié de toutes sortes de venin, le soulageant des effets additionnels du poison. De plus, il immunise l'allié à tout poison auquel il est exposé pendant la durée du sort.





Prière

Niveau: Pal3

Composantes: Verbale, Gestuelle, Divine Focaliseur

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Enchantment

Durée d’activation: 1 tour/niveau



Bénit les alliés et frappe les ennemis d'une malédiction, accorde un bonus de chance de +1 sur la puissance d'attaque, les dégâts des armes, les jets de sauvegarde et les tests de compétence d’un allié et inflige une pénalité de -1 aux ennemis selon ces mêmes critères.





Guérison de la Cécité

Niveau: Pal3

Composantes: Verbale, Gestuelle

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: Instantanée



Soigne la cécité d’un allié.





Délivrance des Malédictions

Niveau: Pal3

Composantes: Verbale, Gestuelle

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Abjuration

Durée d’activation: Instantanée



Lève toutes les malédictions pesant sur un allié. Contre et dissipe Malédiction.





Guérison des Maladies

Niveau: Rod3

Composantes: Verbale, Gestuelle

Cible: Allié, Soi-même

Ecole: Conjuration

Durée d’activation: Instantanée



Soigne toutes les maladies d'un allié. N'immunise pas contre les maladies contractées ultérieurement.