Sep 22 2006, 15:30 GMT
In der Testphase: Bevorstehende Änderungen des Kampfes - Nahkampf
Eine der wohl aufregendsten Komponenten in Modul 3 sind die Änderungen, die wir am Kampfsystem vornehmen – sowohl bezogen auf den Fern- als auch auf den Nahkampf. Als Fortsetzung unseres Artikels, der Anfang der Woche unter dem Namen Fernkampf erschienen ist, bringen wir Euch heute einen Artikel, der Einblick in die Änderungen im Nahkampfsystem gewährt.



Wir haben Daten aus verschiedenen Quellen zusammengetragen – reine Datenanalysen (DPS usw.), Kommentare der User im Forum (insbesondere das Feedback von Codog in seinem Thread „Pet Peeves") und unsere eigenen Erfahrungen, die wir machten, während wir DDO spielten. Und schlussendlich gelangten wir zu den Änderungen, die Ihr im Folgenden lesen könnt.



Aktive Kampf-Talente wurden stark verbessert

Es gibt nun einen deutlichen Vorteil, wenn Ihr Eure aktiven Kampf-Talente anwendet.



  • Aktive Kampf-Talente sind nun einfacher in eine Auto-Angriff Kette einzubinden – die Zeitverzögerung ist geringer und es wird weniger Versagen geben. Dies trifft auch für das Zauberwirken und andere ähnliche Aktionen zu.

  • Aktive Kampf-Talente werden nun den nächsten Angriff in Eurer Angriffskette ausführen und übernehmen den Treffer-Bonus Modifikator welcher für diese Angriffe bestimmt ist. Dies wird Euch ermöglichen, Eure aktiven Kampf-Talente besser zu terminieren, so dass Ihr den besten Bonus erhaltet.

  • Ihr könnt Eure aktiven Kampf-Talente nun jederzeit anwenden – im Stehen, in der Bewegung oder beim Springen.

  • Anmerkung für Paladine: All diese Verbesserungen treffen auch auf „Böses Niederstrecken" zu.





Die Kampfverzögerung am Ende einer kombinierten Kette wurde abgeschafft.



Es wird keine künstliche Verzögerung am Ende Eures Angriffes mehr geben. Dadurch gibt es keinen Nachteil mehr, wenn Ihr Eure Angriffskombination vollendet. Diese Änderung wird zudem einige der „kreativeren" Möglichkeiten negieren, welche einige Leute bei den Angriffskombinationen angewendet haben. In diesem Zusammenhang…



Nicht-Kampf Aktionen auszuführen, wird nun eine kleine Verzögerung verursachen.



Jetzt wird es so sein, dass es eine kleine Erholungsperiode geben wird, wenn Ihr eine Aktion durchführt, bevor Ihr einen Angriff ausführen könnt. Beispiel: Es gibt nun eine Verzögerung von einer Sekunde, wenn Ihr Euer Schwert in die Hand nehmt.



Aktions-Schub wird von Bewegungen nicht mehr unterbrochen



Um einen bewegungsfreundlichen Kampfstil zu fördern, zwingen Aktions-Schübe Euch nicht mehr, in der Bewegung inne zu halten, bevor Ihr sie anwendet.



Turnen wird die Kampfreihe nicht mehr unterbrechen.



Dies spricht eindeutig für sich selbst – diese Änderung sichert die Nützlichkeit des Turnens.



Bewegungs-Angriffe wurden leicht verlangsamt.



Bewegungs-Angriffe und stehende Angriffe befinden sich nun auf zwei unterschiedlichen Verbesserungs-Kurven bezüglich der Geschwindigkeit. Der Unterschied zwischen dem Angriff, während man steht und demjenigen, während man sich bewegt, wurde ein wenig ausgeglichener gestaltet, um diese Aktionen an die Pen and Paper D&D Regeln anzupassen. Die Positionierung ist immer noch ein sehr wichtiger Teil des Nahkampfes, aber wir versuchen, auch der Tatsache Rechnung zu tragen, dass ein fester Stand zusätzliche Angriffskraft verleiht, während Euer Körper so auch zusätzlichen Schaden erleiden kann.



Zweihändiger Kampf wurde verbessert.



Zunächst wurde die Geschwindigkeit für doppelte Angriffe leicht erhöht. Des Weiteren werdet Ihr bei Eurem zweiten Bewegungs-Angriff sowohl den Angriff mit der rechten Hand, als auch den mit der linken Hand bekommen, wodurch das Zweihändige besser mit dem zweihändigen stehenden Angriff zusammen passt.



Ihr könnt nun Nahkampfangriffe ausführen, während Ihr Euch in der Luft befindet.



Kurz und knapp gesagt – Ihr könnt nun angreifen, während Ihr springt. Dieser nervtötende Kobold, welcher auf eine Kiste springt – wenn Ihr springt und angreift, könnt Ihr ihn treffen. Dieser Skelett-Bogenschütze welcher sich ein paar Schritte weiter oben auf einer Leiter steht – Ihr könnt es nun mit ihm aufnehmen. Und vergesst nicht, dass es immer mal ein lästiges Fass auf einer Kiste geben kann. Springen, ausholen, zerschmettern.



K.O. wurde gefixt!



K.O. wird Euer Ziel nun korrekt bewusstlos machen (neuer Schaden wird das Ziel wiederbeleben). Versucht es, um die Menge zu kontrollieren!



Die künstliche Verzögerung beim Auto-Angriff wurde entfernt



Wir möchten, dass Ihr selber entscheiden könnt, welcher Spiel-Stil Euch am besten liegt. Während es immer noch einen taktischen Vorteil gibt, wenn Ihr Eure Angriffe manuell vornehmt, wurde die Lücke zwischen Auto-Angriff und manuellem Angriff geschlossen.



Ihr könnt Eure Maustasten nun flexibler belegen!



Wenn neue Spieler in das Spiel kommen, wird Ihre Maus nun per Voreinstellung auf ein traditionelleres MMO-Schema eingestellt sein. Bestehende Spieler werden feststellen, dass es nun eine größere Bandbreite an Optionen für die Maus-Kontrollen gibt. Ihr könnt den klassischen DDO-Stil wählen, ein traditionelles MMO-Schema oder aber jegliche Mischung aus diesen Einstellungen.



Nur für Barden



  • Die Zeit, die es braucht, damit das Lied eines Barden seine Wirkung tut, wurde verkürzt.

  • Bewegung wird Barden-Lieder nicht mehr unterbrechen.