Sep 22nd 2006, 15:30 GMT
En Test : prochaines modifications du combat : Le combat en mêlée
L’un des éléments les plus intéressants du Module 3 sont les modifications qui vont être apportées au combat – aussi bien en mêlée qu’à distance. Suite à notre article publié plus tôt cette semaine sur le combat à distance , l’article du jour vous présente en détail les modifications apportées au combat de mêlée.



Nous avons recueillis des informations de différentes sources : l’analyse pure des données (DPS, etc.), les commentaires des utilisateurs sur les forums (et plus particulièrement les retours de Codog sollicités sur son fil de discussion « Pet Peeves ») et sur nos propres expériences de jeu sur DDO. Nous avons aboutis aux changements que nous vous présentons ci-dessous.





Les actions de combat actives ont été grandement améliorées

Il y a désormais un net avantage à utiliser vos actions de combat actives.



  • Les actions de combat actives sont désormais plus facilement intégrées à l’enchaînement des attaques automatiques, le temps de délai est plus court et il y aura moins d’échecs. C’est aussi le cas pour les sorts et autres actions similaires.

  • Les actions de combat actives se produisent désormais au coup suivant dans votre chaîne d’attaque, tenant compte de tous les bonus/modificateurs au toucher attendus pour ces coups. Cela vous laisse le temps d’activer vos actions de combat actives afin d’obtenir les meilleurs bonus.

  • Vous pouvez désormais utiliser vos actions de combat à tout moment – position, mouvement ou saut.

  • Attention, pour le Paladin: Toutes ces améliorations s’appliquent aussi au « Châtiment du mal».





Le délai de combat à la fin d’une combinaison d’actions a été retiré.



Il n’y a plus de délai artificiel à la fin d’un coup. C’est pourquoi il n’y a pas d’inconvénient à terminer vos combinaisons d’attaque. Cette modification annule certaines manières plutôt « originales » qu’avaient certains joueurs d’utiliser les combinaisons d’attaque. Dans le même registre…



Effectuer des actions non combattantes entraînera un léger délai.



Désormais, lorsque vous effectuer une action, il y aura un court temps de récupération avant que vous puissiez effectuer une attaque. Par exemple, il y a une seconde de délai après avoir équipé votre épée.



Les « action boosts » ne seront plus interrompus par un mouvement.



Afin de conserver un style de combat dynamique, les « action boosts » ne vous obligeront plus à vous arrêter de bouger avant de les utiliser.



Esquiver ne brisera plus votre chaîne de combat.



Ce point parle de lui-même, cette modification permet de renforcer l’utilité de l’esquive.



Les attaques en mouvement ont été légèrement ralenties.



Les attaques en mouvement et les attaques en position fixe ont désormais des vitesses différentes. La différence entre attaquer en étant fixe et en étant en mouvement a été revue afin de rendre le combat plus proche de celui du jeu de rôle D&D. La position reste un élément déterminant du combat de mêlée, mais nous essayons de représenter le fait qu’avoir les pieds solidement ancrés sur le sol donnera plus de puissance à vos coups tandis que votre corps sera plus exposé aux dégâts.



Le maniement de deux armes a été amélioré.



Tout d’abord, la vitesse d’attaque avec deux armes a été légèrement augmentée. Ensuite, sur la seconde attaque en mouvement vous aurez désormais une attaque pour à la fois la main droite et la main gauche, la rendant cohérente avec l’attaque à deux armes fixe.





Vous pouvez désormais effectuer des attaques de mêlée en étant en l’air.



En un mot, vous pouvez désormais attaquer en sautant. Si vous frappez en sautant vous pourrez maintenant toucher ce maudit kobold qui sautillait au sommet d’une caisse. Cet archer squelette qui était à quelques pas de vous plus haut dans les escaliers, vous pouvez maintenant l’avoir. Et n’oublions pas le baril gênant au dessus de la caisse. Sautez, frappez, détruisez.



la compétence "Assommer" a été réparée!



Assommer rendra désormais votre cible inconsciente comme prévu (de nouveaux dommages réveilleront la cible). Essayez-le pour le contrôle de masse !



Le délai artificiel a été retiré de l’attaque automatique.



Nous voulons que vous soyez en mesure de décider vous-même du style de combat qui vous convienne le mieux. Même s’il est tactiquement plus avantageux d’organiser vos attaques manuellement, nous avons réduit le fossé entre les attaques manuelles et automatiques.



Vous pouvez maintenant régler la flexibilité de vos boutons de souris !



Lorsque de nouveaux joueurs entreront en jeu, leur souris sera maintenant réglée pour correspondre à un modèle plus traditionnel dans les MMO. Les joueurs actuels trouveront un plus large panel d’options pour le réglage de leur souris. Vous pouvez choisir entre le style classique de DDO, un modèle traditionnel des MMO ou toute possibilité intermédiaire.



Uniquement pour les Bardes.



  • le temps nécessaire pour que les effets des chants de barde soient effectifs a été réduit.
  • Les déplacements n’interromperont plus les chants de barde.